【第三章】设计词典和变量讲解
【第三章】设计词典和变量讲解
设计词典:
名称:u
词性:引导
词意:主动方
举例:u.lvl就是我的级别,u.name就是我的名字。
适用:任何系统,与f搭配还可有g的效果(不完全是,类似建筑系统就无效)。
名称:o
词性:引导
词意:被动方
举例:例如在战斗模板时o就是敌人,在场景模板时o就是地图,例如更改该场景地图名称,定操作,设属o.name=***,但刷新后都会恢复原状。
适用:任何系统,多作查看使用。
名称:m
词性:引导
词意:帮派、技能的表达引导
举例:技能攻击伤害m.lvl*m.lvl*m.lvl,m只能做为总值,不能单独引导一个属性。
适合:基本信息、技能伤害公式、公共帮派事件。
名称:c
词性:引导
词意:系统表达式的引导
举例:c.id就是游戏id,c.name就是游戏名称,c引导的属性除c.c_msg(发送公共系统信息)外都不可更改。
适合:系统表达式引导方面。
名称:e
词性:引导
词意:引导全局表达式
举例:比如你定义了个全局表达式gongji,你又想在别的公式上使用,就写e.gongji就可。
适合:用在较常用的公式上,比如双倍公式。
名称:g
词性:引导
词意:公共储存
举例:比如你设g.a=1则整个游戏的人导出g.a都显示1,但g的空间是有限的,仅有2MB,所以建议u.f.搭配代替g(但也有特例)。
适合:想让所有玩家或对方离线看到的地方。
名称:f
词性:引导
词意:查找玩家属性或更改
举例:比如f(u.input.a).name,就是你输入的id的名字,详见“[教程]修改器”。
适用:各种多人系统。
名称:v
词性:变量引导
词意:将括号内变量嵌套在式子中
举例:比如u.0.b如果u.input.a==1的话就是u.1.b的值,等于2就是u.2.b的值。
适用:模板变化等。
名称:==
词性:逻辑
词意:等于举例:1+1==2。
适用:逻辑判断。
名称:!=
词性:逻辑
词意:不等于举例:1+1!=3。
适用:逻辑判断。
名称:>
词性:逻辑
词意:大于举例:2>1。
适用:逻辑判断。
名称:>=
词性:逻辑
词意:大于等于举例:a+b>=c。
适用:逻辑判断。
名称:<
词性:逻辑
词意:小于举例:1<2。
适用:逻辑判断。
名称:<=
词性:逻辑
词意:小于等于举例:a<=b。
适用:逻辑判断。
名称:&&
词性:逻辑
词意:并且
举例:u.money>200&&u.lvl>5,就是你的钱要大于200等级要大于5。
适用:触发类。
名称:||
词性:逻辑
词意:或者
举例:u.a==1||u.b==1,就是要么u.a等于1要么u.b等于1。
适用:触发类。
名称:a==b?c:d
词性:逻辑值
词意:如果a=b那么就取c否则就取d
举例:设属:u.a=u.b==1?1:0,就是如果u.b等于1的话,就设u.a为1,不等于的话就设0。
适用:属性逻辑判断。
名称:attack
词性:物品属性
词意:兵器总攻击力
举例:u.attack==200就是你当前兵器总攻击为200,但它不能指单一装备。
适用:伤害公式。
名称:recovery
词性:物品属性
词意:装备总防御力
举例:u.recovery==800就是你当前装备总防御力为800。
适用:伤害公式。
名称:r
词性:随机值
词意:随机数
举例:r.100就是0~99之间的数,r.u.lvl就是0至你的级别减一的数。
适用:随机触发,随机值。
名称:ut
关联:u/otu/o.team_members.ntu/o.callout_adopt.nt词性:短时记忆
词意:临时记录的一个值,将在离线后消失
举例:设ut.a=100,那么在你离线前它都是这个值。
适用:一些提高属性的设置。
名称:burthen词性:人物属性
词意:人物总负重
举例:burthen==5就是你总负重为5。
适用:模板类。
名称:ic.i***词性:触发
词意:某物品数量
举例:u.ic.i200>=5,就是你的i200物品数量要有5个及以上才可触发。
适用:触发类。
名称:jv.j***词性:触发
词意:用户的某项技能的等级举例:u.jv.j2>=5,就是你的j2技能级别要5级以上才可触发。
适用:触发类。
名称:tasks.t***
词性:触发
词意:表示用户身上是否有某个任务,如果为1表示有某个任务,为 2则表示已经完成了此任务。为0表示没有此任务
举例:u.tasks.t56==2,就是你任务t56完成后才可触发。
适用:触发类。
名称:kill
词性:玩家属性
词意:为1表示用户打开PK,0为关闭
举例:设属o.kill=0,那么对方将变为不可攻击。
适用:PK。
名称:is_pk
词性:玩家属性
词意:为1表示在pk状态中
举例:查看玩家模板写o.is_pk就可看到
适用:模板查看
名称:is_practice
词性:战斗属性
词意:为1表示在比武状态中
举例:查看玩家模板写o.is_practice就可看到
适用:模板查看
名称:is_polemical
词性:玩家属性
词意:为1是发起pk者
适用:战斗模板
名称:is_fighting
词意:为1表示在比武状态中
举例:查看玩家模板写o.is_fighting就可看到
适用:模板查看
名称:callout_adopt_count
词性:词意:获得放出宠物的数量
举例:可以写在宠物模板。
适用:宠物模板
名称:adopt_count
词意:获得拥有宠物的数量
举例:可以写在宠物模板。
适用:宠物模板。
名称:callout_adopt.n.name
词意:获得放出的第n个宠物的name属性
举例:可以写在宠物模板。
适用:宠物模板。
名称:is_adopt
词意:为1时表示是宠物举例:u.is_adopt==1说明它是宠物。
适用:电脑人物事件等。
名称:adopts.id.***
词性:读取
词意:获得未放出宠物的属性(仅限自身属性)
举例:u.adopt.n1.name就是你宠物中id为n1的名字。
适用:宠物系统。
名称:ut.busy
词意:可以设置几回合内不能出招(忙)
名称:skills.j***.***
词意:读取玩家某项技能的属性。
名称:u.env.***
关联:user_count:玩家总数npc_count:NPC总数item_count:物品总数npc_count.id:某个id的NPC数量item_count.id:某个id的物品数量
exit_e.***:东exit_s.***:南exit_w.***:西exit_n.***:北
词意:可以取到用户当前所在房间的属性。***是属性名
名称:equip.b.name
词意:获得用户穿戴武器名称
名称:equip.0.name
词意:获得用户第一穿戴防具名称,1为第二防具名称,2为第三,以此类推得到装备对象后可以通过.embed_count得到该装备镶物的数量,.embed.n.***得到第n个镶物的属性。如0镶嵌物的装备的卸下事件,事件中u为镶入的镶物,o为镶入到的装备,镶入时只能修改o对象的属性,不能修改o.env的属性,即装备所在人物的属性
名称:is_computer
词意:为1时,表示用户是使用电脑的。
名称:c.online_user_count
词意:表示在线玩家数量
名称:c.time
词意:表示一个秒数,该秒数在1970年1月1日算起到现在,一共有多少秒
名称:c.year
关联:c.month:月c.date:星期c.day:日c.hour:小时c.minute:分钟c.second:秒。
词意:系统时间的年
名称:u.clan.***
关联:id:帮派的IDname:帮派名lvl:帮派的等级exp:帮派的经验max_members:帮派最大的成员数tenet:宗旨chair_name:帮主的称号chairman:帮主的IDera:第几任帮主clan_members:帮派现在的成员数
词性:词意:可以得到用户帮派的一些属性,其他***是属性名。
名称:enemy_count
关联:alive_enemy_count:获得敌人数量enemys.n.***:获得敌人对象alive_enemys.n.***:获得敌人对象enemys.nt.***:获得敌人对象alive_enemys.nt.***:获得敌人对象
词意:获得敌人数量。
名称:c.team_member_count
关联:team_members.n.***:获得队友对象team_members.nt.***:获得队友对象
词意:获得队友数量。
名称:c.c_msg=#""
关联:c_msg=#"":用户公共信息,(其他用户可以点击该用户查看资料)p_msg=#"":系统私聊信息,只向该用户发送,其他用户无法看到
词意:系统公共信息。
名称:c.dtsf_HH:mm
词意:当前时间。